O foarte bună prietenă, de la al doilea doctorat încoace îndrăgostită de cercetare, îmi povestea deunăzi despre „artefacte digitale”. Mi-a sunat instantaneu seducător, de parcă era vorba de o relatare din seria „istorii neelucidate”: „Într-o galerie până acum neexplorată a unei peșteri din Peru s-a descoperit un desen rupestru înfățișând o instalație stranie, asemănătoare unui computer, și rămășițele unui artefact de origine necunoscută. Proba cu carbon a datat pictura rupestră în perioada timpurie a paleoliticului. Savanții nu au reușit încă să identifice proveniența ciudatului artefact, care rămâne una din enigmele istoriei.”
„Artefactele digitale” despre care îmi vorbea prietena mea sunt de fapt complet contemporane și de origine atestată în secolul XXI. Sunt gadgeturi tehnologice sau instalații mobile de amploare create în scopul popularizării și accesibilizării informației din siturile culturale. Jucării digitale de diferite mărimi și grade de complexitate, menite să crească potențialul interactiv al vizitării unui muzeu. Să atragă fonduri de dezvoltare și să cointereseze participanții la experiența culturală: de la simple, dar de efect, aplicații cu un monitor și o placă audio la complexe sisteme interactive și întregi muzee, situri și peisaje „inteligente”.
Accesul la cultură a încetat să mai fie un privilegiu de clasă, fenomen probabil simultan apariției industriei culturale. Oricine e liber să participe la seminarii, să se informeze despre istorie și cultură, să viziteze galerii. Istoria culturii a omenirii este frumos orânduită sub reflectoare de muzeu. Alfabetizarea face posbilă informarea în proporții fără precedent. Și totuși de cele mai multe ori folosim inovațiile tehnologice ca să ne jucăm, ca să consumăm produse de subcultură sau să verificăm fidelitatea partenerilor. Specialiștii în proiecte culturale s-au gândit la o soluție pentru atragerea interesului public: condimentarea experienței culturale cu ajutorul informaticii, transformarea ei într-un eveniment multimedia care să transmită informație într-un mod antrenant. Cultură îndulcită cu zahăr, dar pentru un scop nobil. De data asta divertismentul este momeala, și culturalizarea adevărata miză.
Rețeaua EPOCH (European Network of Excellence in Open Cultural Heritage), numără aproximativ o sută de membri, instituții culturale europene (departamente universitare, centre de cercetare, instituții de patrimoniu și întreprinderi comerciale). Este unul din organismele care stimulează colaborarea dintre firmele din IT, cercetare, mediul universitar și sectorul de patrimoniu pentru promovarea siturilor culturale prin „artefacte digitale”, cu alte cuvinte prin utilizarea tehnologiilor informatice și de comunicare. Cererea vine de la instituția culturală, urmează aplicarea pentru proiect, iar finanțarea e accesată via EPOCH și partenerii săi prin fonduri europene destinate culturii. M-am uitat prin câteva broșuri și am găsit așa:
Covorul inteligent
O instalație sub forma unui covor interactiv, creată cu scopul de a potența înțelegerea artei abstracte. Instalația e destinată în principal copiilor care vizitează muzzee și galerii de artă și se inspiră din scrierile artistului Vasili Kandinsky pe tema conceptului de sinestezie. Bazat pe o pânză din 1937 a pictorului, aflată acum la Moderna Museet din Stockholm, covorul magic conține senzori care creează un câmp interactiv axat pe combinarea imaginii cu sunetul. Atunci când atingi motivele grafice, calci pe ele sau te rostogolești pe covor, senzorii activează diferite sunete într-un dispozitiv MIDI. În funcție de presiunea aplicată și de durata ei, sunetul se modifică subtil. Covorul Kandinsky este și un experiment în comunicare, servind deopotrivă instituției culturale, vizitatorului și institutelor de cercetare. O variațiune la tema covorului Kandinsky este covorul care șoptește, o copie modernă după un antic covor persan, care spune legenda războinicului Rustam, activând prin sunet și lumină motivele grafice țesute, pe măsură ce legenda legenda evoluează de la iubire la dramă.
Electro Bacanalele
Cum să stimulezi interesul vizitatorului față de motivele vechilor maeștri ai picturii? Inserezi în experiență referințe la viața contemporană, în acest caz anume la flirt și spectacolul de cinescop. Instalația ia forma unei cutii de cinescop cu reproducerea unei picturi din 1640 reprezentând Bacanalele, sărbătoarea zeului Bachus în Roma antică, unde „nimfele” se lăsau cu plăcere fugărite de „satiri”. Pe suprafața cu tabloul se află orificiul pe care vizitatorul poate privi înăuntrul cutiei, unde va vedea un aranjament scenografic reproducând pictura. Din cutie începe să curgă muzică iar două personaje prind viață, într-o desfășurare animată a acțiunii sărbătorii descrise de tablou. Cele două personaje, o nimfă și un satir, sunt dansatori costumați, filmați și apoi inserați digital be fundalul animat al proiecției tabloului. Prin încorporarea esteticii cinescopului modern, electro-Bacanalele transformă viziunea pictorilor medievali într-o experiență mai accesibilă omului modern, spun creatorii proiectului.
Aventuri interactive la pescuit
Muzeul Pescuitului din Brighton a implementat un proiect destinat copiilor între 8 și 14 ani, care transformă vizitarea muzeului într-o aventură personalizată de tip quest. Prin jocul de-a explorarea, creatorii proiectului stimulează înțelegerea istoriei, exponatelor și personajelor prezentate de muzeu prin crearea de conexiuni între ele, ordonându-le pe parcursul jocului astfel încât potențialul de diseminare culturală al muzeului să fie maximizat. După ce primește un quest personal, vizitatorul interacționează cu terminalele din muzeu, care îl trimit să îndeplinească diferite misiuni. Îndeplinirea misiunilor (practic explorarea tuturor ungherelor muzeului) este atestată răspunzând unor întrebări care verifică însușirea unor informații despre exponate și astfel vizitatorul poate trece la următoarea „încercare”. Informațiile sunt ele însele obiectul unei căutări, pentru care copilului îi sunt sugerate indicii localizate în apropiere. Proiectul este creat de studenți de la Universitatea din Brighton cu scopul de a crește interesul copiilor pentru patrimoniul și istoria comunității locale.
Sunt doar câteva exemple de utilizare creativă a tehnologiei în scopul diseminării informației culturale și antrenării participanților la experiența culturală în povestea aventurii umanității. Le-am ales intenționat pe cele mai simple ca amploare, pentru a arăta că se poate începe ușor și nu trebuie să fii Louvre ca să primești fonduri pentru o instalație digitală interactivă în muzeul tău. Fiindcă aș vrea să aud de cât mai multe muzee și alte instituții culturale din România care colaborează cu universități și mediul privat pentru popularizare patrimoniului cultural. Accesul la cultură nu mai este privilegiul unei elite. Dacă un copil se joacă vizitând Muzeul Pescuitului mai degrabă decât pierzând vremea cu World of Warcraft, este o victorie pentru toată lumea. Mi-ar plăcea să merg la un quest prin Muzeul Satului.
Citiţi şi
Voiaj cultural de 7+1 în Thailanda pe care puțini o știu: culori, emoții, experiențe
Noaptea Muzeelor pe 14 mai, ca pe vremuri
Pe 12 iunie, Noaptea Muzeelor înconjoară România
Acest articol este protejat de legea drepturilor de autor. Orice preluare a conținutului se poate face doar în limita a 500 de semne, cu citarea sursei și cu link către pagina acestui articol.